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3 Normal Track [ミックスダウン&マスタリング]

以前にも有ったサブミックス・トラックですが名前が同じでも今回からは中身が違っています。楽曲のカットアップが中心となりますが、ここには敢えてイコライザーやフィルター等で加工せずにそのままミックスに加える素材が入ります。今回は有りませんがループ素材やその他の素材もここに含ませる事を考えています。

Mastering 14.jpg

トラックの一部に Reflex と云う見慣れない文字が有りますが、これはまた後日と云う事で..........。
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2 Low Cut Track [ミックスダウン&マスタリング]

さて、今度は 2 Low Cut Track です。キック同士が重なって爆音になるのを防ぐ為、低い音域をカットしたり、意図的に低い音域をカットする為のトラックの集合体です。

Mastering 13.jpg

これまでこのブログで紹介してきたイコライザー・プラグインを複数用いて、それぞれの箇所で最も効果的な効果が得られるよう、適材適所でプラグインを使い分けています。

サブミックス・トラックでは特に何もせず、各トラックを1つにまとめ、マスター・トラックに送っています。
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1 Low Boost Track [ミックスダウン&マスタリング]

このサブミックス・トラックは以前紹介した 1 Normal Track に該当するトラックとなります。相違点はコンプレッサーを掛けているトラックを無くした事です。これにより単独で楽曲そのものに掛かるコンプレッサーが無くなりました。

サブミックス・トラックの fx 部分が緑色の反転表示となっていますが、各個別トラックの fx は反転表示されていないのがその証です。

Mastering 12.jpg

具体的な方法ですが、これまでは各個別トラックの最大音量レベルを -4dB に設定していましたが、今回からこれを -6dB に変更。この 2dB の差が小さい様で実は絶大な効果を発揮。楽曲と楽曲が重なる全ての箇所とまでは叶いませんが、クリップが発生する頻度を下げています。後はクリップが発生した箇所や聴覚上、爆音になっている箇所の個別トラックの音量レベルを調整する事でクリップを防ぎ全体として同じ音量になる様にしています。

レベル調整後、ここで初めてコンプレッサーの登場です。楽曲と楽曲が重なる部分では必ず -6dB を超えてしまいます。そこでこの -6dB を超えた部分にサブミックス・トラック上でコンプレッサーを掛け、出来るだけ -6dB に収まる様に圧縮します。この時使用したコンプレッサーは以前紹介した Acoustica Compressor です。色々なコンプレッサーを試しましたが、今回の様な用途ではこの Acoustica Compressor が今だに一番です。

そして最後に TDR VOS SlickEQ を用いて低域をブーストしマスター・トラックへ送っています。

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おそらくこれが最終形 [ミックスダウン&マスタリング]

前回の Volume 10 でほぼ完成形に思われたミックスダウン&マスタリングですが、まだまだ未熟な部分が存在します。その中で最も気がかりな部分としてコンプレッサーの使い過ぎが挙げられます。何せ完成された楽曲同士を重ねたり、更には別の音源を重ねる訳ですからコンプレッサーは必需品になります。が、それでも使い過ぎの感は否めません。

そこで、Volume 11 の制作に当たってはこの点を注視し、サブミックス・トラックの構成から見直しを実施。そして、たどり着いたのが下図に示した新しいサブミックス・トラックの構成です。

Mastering 11.jpg

全部で5つのサブミックス・トラックとなります。各トラックの詳細な中身は後日となりますが、これから制作するであろうミックスはこの形態を基本にしていく事になります。
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3 ライブラリ [ミックスダウン&マスタリング]

サブミックス・トラック最後の説明はライブラリです。このサブミックス・トラックにはミックスに加えるループ素材が含まれます。Mixcraft 7 に付属のループ素材や自分で制作したループ素材がそれです。個別トラック毎に必要なエフェクトを加え、サブミックス・トラックではコンプレッサーを掛け、音を整えた後、マスター・トラックに送っています。

他にもサブミックス・トラックを使用していますが、説明はここまで。要は素材別、エフェクト別等、何かしらの共通要素を持ったモノ同士をグループ化する事によってこれまで単純に並べたられたトラックよりもより目的意識を持ったトラックを制作する事ができます。そして、この事が後の管理や修正、そして変更がより簡単になります。目的意識は何事にも大切ですね。
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2 Low Cut Track [ミックスダウン&マスタリング]

このサブミックス・トラックには結果として1つのトラックしか含まれていません。それならばサブミックス・トラックを採用しなくても問題無いのですが、全体構成を考えてこの方式を採用しました。

中のトラックはフィルターで低音をカットした後、コンプレッサーで圧縮する作業を施し、マスター・トラックに送っています。キックとキックが重なる部分の処理を受け持たせているのですが、何方か一方をこの様に処理させる事によってクリップを防いでいます。
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1 Normal Track [ミックスダウン&マスタリング]

サブミックス・トラックの説明ですが、先ずは 1 Normal Track の話からです。このサブミックス・トラックにはミックスに使用される楽曲のみとなります。具体的には

1.1 Track A :奇数番目の楽曲
1.2 Track B :偶数番目の楽曲

となり、それ以外の素材は含まれません。音量レベルは一律 -4dB に設定してあり、余計なエフェクト・プラグインは掛けていません。後はそのままサブミックス・トラックに送っています。

次に

1.3 Track A Comp :奇数番目の楽曲にコンプレッサーを掛けたトラック
1.4 Track B Comp :偶数番目の楽曲にコンプレッサーを掛けたトラック

ですが、上記の記述通り、楽曲にコンプレッサーを掛けたトラックとなります。楽曲同士が重なるとどうしても音量レベルがクリップしてしまいます。そこで、クリップが発生した箇所をこちらに移動させ、コンプレッサーを掛け圧縮。その後、サブミックス・トラックに送っています。

次に 1.5 Track C ですが、こちらは単なる予備トラックです。画像には何も映っていませんが、別の場所で楽曲の一部をこのトラックにコピーし、楽曲そのものに変化を与える為に使っています。エフェクトは何も掛けず、そのままサブミックス・トラックに送っています。

最後は 1.6 Track D Deray です。このトラックにはエフェクトとしてディレイを掛けており、ディレイが必要な楽曲はこちらで処理しています。後は何もエフェクトは加えずそのままサブミックス・トラックに送っています。


上記6つのトラックから送られてきた音声データーはサブミックス・トラックでミックス・ダウンされ、1つの音声データーを格納したトラックになります。そして、このトラック上でコンプレッサーを掛け、音量のピークを抑えた後、イコライザーで低音を盛っています。後はそのままマスター・トラックへ送って終了となります。


以前は楽曲と楽曲をミックスする前に楽曲そのものの低音をブーストしていました。しかし、この方法がダメでした。同じ量の分をブーストしても楽曲によって低音の入っている量が異なる為、そこから出てくる音はその差の分だけその楽曲全体の出力レベルに差が生じてしまうのです。全体を通して同じ音量で聴こえる様にするにはこの差の分を頭に入れ、レベルメーターと格闘しなければなりません。これでは音量レベルの修正に必要以上の時間と労力が掛かり過ぎてしまいます。でも、ミックス後に低音をブーストすればその後の楽曲同士の音量レベルが違っても全体を通して同じ音量に聴こえます。違いは低音の量感のみとなります。考えてみて下さい。低音が入っていない楽曲の低音をいくらブーストしても何も変わらないですよね。
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サブミックス・トラック [ミックスダウン&マスタリング]

『盛っているだろう?』
『盛って何が悪い?』

な~んていう会話が有ったかどうかは知りませんが、少なくとも盛っている事も確かな事実。The Future.FM にアップされたミックスを聴くと大半のミックスに盛られた感があります。そこで、私のミックスも盛る事に決定。ミックスダウン&マスタリングの概念を取り入れた Volume 7 からは盛っています。で、何を盛っているのか?それは低音の量感です。難しい事は何もしていません。単純にイコライザーで盛っているだけです。

でも、このイコライザーで低音を盛った事が後々、面倒な事を生じさせているのです。楽曲同士のレベル合わせを非常にシビアにしなければならず、又、加えるループ素材等のレベルに関しても同様にシビアにしなければなりません。まるで綱渡り状態です。レベル調整に時間が掛かり過ぎ、余計な作業が増える結果になってしまっています。

そこで、DAW 上のトラック構成を見直す事にしました。これまでは DAW 上に各トラックを単純に並べていただけですが、Volume 10 からは下図の様にサブミックス・トラックを導入。各トラックをグループ別に一旦サブミックス・トラックに集約、その後、マスター・トラックに送る方法を採用。詳細は後日となりますが、レベル合わせが単純(実際には殆ど皆無)になり、作業時間の大幅な低減につながりました。

V10 - 01.jpg

ちなみにサブミックス・トラックとは上の画像の中で

1 Normal Track
2 Low Cut Track
3 ライブラリ
4 Last Break

となります。他にも有りますが、とりあえずは画面に映っている範囲のみ列挙しました。
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2重掛け [ミックスダウン&マスタリング]

蟻の入る隙間が出来たところで今度はそれに加える素材自体の修正作業です。隙間が出来たと云っても完全にいらない音が削除出来た訳ではありません。どうしても楽曲に含まれるスネアの音だけは消す事が出来ませんでした。

そこで、加える素材からスネアの音だけを間引きし、スネア同士の音が重ならないように工夫。そして、コンプレッサーの2重掛けを行い、音質を整え音圧を稼ぐ事にしました。具体的には

① ハイハット、スネアそしてキックの各個別トラックにコンプレッサーを掛ける。
② 上記3つの音源を1つのトラックにミックスダウンし、そのトラックに更にコンプレッサーを掛ける。

となります。

コンプレッサーの2重掛けと云う技法は楽曲を制作する人達から見れば当たり前の技法なのかもしれません。でも、私の様な DAW 初心者にとっては思いもよらぬ技法なのです。そして、今回、その技法がより大きな効果を生み出す事を知りました。この事は今後の素材制作により良い影響を与える事になると考えます。
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蟻の入る隙間を作る [ミックスダウン&マスタリング]

以前、Volume 9 用に紹介したこの素材。しかし、このままの状態でミックスに加える事は出来ませんでした。理由はコレを加えるといとも簡単にクリップするからです。まあ、ただでさえ楽曲と楽曲が重なってクリップしているのに更にそこへ素材を加える訳ですから無謀と云えば無謀なチャレンジなんですけどね。


でも、何とか無い知恵を絞り、現時点で考えられるありとあらゆる手段を用いて加える事に成功しました。

先ずは前曲の部分です。当然、楽曲の終盤は楽器数が多く、蟻の入る隙間すらありません。そこで、楽器数を極力減らし、素材が入る隙間を作る作業からです。出来ればボーカルだけにしたいところです。

試行錯誤の結果、現時点で下記の手順を踏む事により何とかボーカルだけになった感じです。

① M/S 処理で Side 部分を完全に削除する。
② 残りの Mid 部分でいらない部分、例えばキック等をフィルターでカットする。
③ 楽曲の終盤のボーカルはコーラスになっているので M/S 処理で削除されたコーラスを追加する。
④ コンプレッサーで圧縮する。

完璧とは言い切れませんが、これらの作業で一応、素材が入る隙間が出来上がりました。次は素材そのものの修正です。
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