SSブログ

バッタモンの音再び [素材制作]

一度、音が決まったとしても翌日改めて聴いてみると何か違うと違和感を感じてしまう今日この頃です。別に納期が有る訳ではないので何日かかろうとも何も問題がありません。それでも何とか決まった音が2つ有ります。今日はこの2つの音の紹介です。2つ共、前回紹介した Free Alpha 3 で作った音です。

先ずはコレ


使用したエフェクトは

ディストネーション:Winkl
コーラス     :Multiply

となります。2つめがコレ


使用したエフェクトは
ディレイ     :Reflex
リバーブ     :AmbientReverb

となります。時間の経過と共にシンセ内のカットオフ周波数を変化させています。まあ、2つ共、バッタモンの音なので優しいい気持ちで聴いて下さい。尚、音量は DAW 内で他の音源の音量に合わせてありますので小さめになっています。


そんな訳で今回は Vitamin X Volume 14 です。下にリンクを貼っておきますので暇な時にでも聴いて下さい。


リンク:https://dj-xenlon.blog.ss-blog.jp/2018-03-05

nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:音楽

バッタモンの音 [素材制作]

Volume 21 の中で唯一決定した音が有ります。楽曲の音と瓜二つと云う訳にはいきませんが、それでも雰囲気は出ていると思います。まあ、バッタモンの音ですから勘弁して下さい。


制作に使用したプラグインは以下の通りです。いずれもこのブログで紹介した事のあるプラグインです。

シンセ   :SynthMaster One
イコライザー:TDR Nova
ビブラート :MVibrato
リバーブ  :AmbientReverb

元々の音がそれ程歪みぽっく聴こえないので歪み系のプラグインは入れてません。まあ、だから早めに出来たんですけどね。

そんな訳で今回は Vitamin X Volume 12 です。下にリンクを貼っておきますので暇な時にでも聴いて下さい。


リンク:https://dj-xenlon.blog.ss-blog.jp/2017-11-20

nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:音楽

アコースティックを取り入れる 3 [素材制作]

完成された楽曲には楽器単独又は楽曲全体にリバーブ等のエフェクトが掛けられている場合がほとんどです。いや、全ての場合にエフェクトが掛けられています。それらの楽曲を解析しても楽器の音プラスエフェクトの音も無条件に解析されます。もし、それがソロなら解析は至ってスムーズに行う事が出来き、MIDI データーへの打ち込みもスムーズに行えます。でも、大半の楽曲は複数の音源からなっており、目的の楽器の音を特定するだけで相当な時間を要します。

今回のアコースティックを取り入れるでは楽曲のイントロがピアノのソロの場合です。この程度であれば誰でも簡単に MIDI データー化する事が可能です。下図は3曲目のイントロの部分を表しています。もう、一目瞭然ですよね。

2018-09-12 01.jpg

そして、上の解析結果を元に MIDI データーを打ち込んだ様子が下図となります。

2018-09-12 02.jpg

ここまでは至ってスムーズに事が運びました。問題はどの様な音源を割り当てるか? です。元々鳴っているピアノの音に重ねても違和感が無く、むしろ音の厚みが増す様な音源が必要です。又、別の見方をすれば素材制作の目的はその素材を重ねる事で前曲と次曲のつながりが違和感なく聴こえる様にする事です。そこで、前曲に使われている音源の中で特徴的な音を探し出し、それに続く様な感じを演出する事にしました。完全な同じ音ではありませんが前曲と次曲の音階のバランスから丁度良いバランスで音を出す以下の音源を用いました。

Marimbaphonic.jpg

使用した音源は以前、このブログで紹介した事の有るマリンバフォンです。元々楽曲に使用されているピアノに重ねると何とも言えない雰囲気を奏でてくれます。今回はこれで決まりです。

まあ、こんな感じで Volume 16 にアコースティック楽器を加えました。他にも有りますがこんな感じです。ただ、残念なのはアコースティック・ギターを加えられなかった事です。ギターは解析も打ち込みも今の私のスキルでは無理。時間をかけて勉強するしかないようです。


尚、次回のブログ更新は9月20日を予定しています。宜しくお願い致します。

nice!(1)  コメント(0) 
共通テーマ:音楽

アコースティックを取り入れる 2 [素材制作]

前回の記事の『アコースティックを取り入れる1』はピアノからピアノへのアレンジでした。今回の『アコースティックを取り入れる2』ではシンセサイザーからピアノへそして更にストリングスへとアレンジした内容を紹介します。

先ずは下図から。下図は8曲目のイントロの部分を解析した様子です。

2018-09-05 01.jpg

この中から素材制作に必要な音源の部分のみを探し出して MIDI データー化したのが下図です。この MIDI データーに Sample Tank 3 のピアノの音源を割り当て8曲目のアウトロから9曲目が始まる直前まで配置しました。9曲目にはイントロが無く、いきなりボーカルから入るので繋ぎようが無いのです。そこで8曲目のイメージを継続させその上にビルドアップドラムやライザそしてインパクト音を重ねてドロップを演出したつもりです。これで何となく自然に繋がったのではないかと感じます。

2018-09-05 02.jpg

さて、オブジェクト指向プログラミングではないのですが、ここで部品の再利用です。上図の下半分を別の形で再利用したのが下図です。

2018-09-05 03.jpg

この MIDI データーは9曲目のアウトロと10曲目のイントロに重ねてあります。但し、そのままでは音が合わないのでちょっとだけ音階を低くし、且つ、割り当てる音源に合わせて音の長さを短くしてあります。割り当てた音源は Sample Tank 3 のフルストリングスです。何故ストリングスなのか? 答えは簡単です。9曲目にストリングスが使われているからです。何故フルストリングスなのか? 答えは簡単です。9曲目のストリングスと同じ様な音の感じだからです。ただそれだけの事です。考え悩むべき所は考え悩み、感じる部分は素直に感じる。それだけで良いのではと思います。


尚、次回のブログ更新は9月12日を予定しています。宜しくお願い致します。

nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:音楽

アコースティックを取り入れる 1 [素材制作]

Vitamin X Volume 16 で最も力を注いだのがミックスの中にアコースティック楽器を取り入れる事でした。せっかく Sample Tank 3 を手に入れたのですから使わないのは損と云うものです。でも、実際に使い始めると期待していた程の音質とはいかないようです。とてもソロでは使えない感じです。やはり専用音源には敵わないのでしょうね。それでも色々と調整を繰り返し、そこそこの音に仕上げたつもりです。

そんな訳で先ずは下図からです。この楽曲そのものは Volume 16 では使っていません。冒頭のピアノの音源だけが欲しかったのです。コレをそのまま使っても良かったのですが、どうしても必要の無い音源が含まれています。ピアノの音だけを取り出す事は不可能なので自分で作る事にしました。そこで解析ソフトを利用して解析したのが下図となります。

2018-08-28 01.jpg

上図を元に耳と目で繰り返し試行錯誤する事数日。そして、出来上がったMIDI データーが下図です。これはその前半部分となります。

2018-08-28 02.jpg

そして、下図が後半部分となります。

2018-08-28 03.jpg

これらの MIDI データーを Sample Tank 3 のピアノに割り当てて音を鳴らしミックスに加えてあります。加えた箇所は17曲目と18曲目の間となります。苦労した甲斐あって綺麗にそしてスムーズにつながったと思っています。

まあ、こんな事を繰り返していたので Volume 16 の制作には時間を要した訳です。


尚、次回のブログ更新は9月5日を予定しています。宜しくお願い致します。

nice!(1)  コメント(0) 
共通テーマ:音楽

カットアップ 3 [素材制作]

暑い日がこれからも続くのかと思った途端、急に秋が来ました。スポーツドリンクの粉末を大量に購入したらこの展開ですからね。困ったもんです。

さて、本題です。
Volume 16 で使用したハイハットですが、悩んだ末に Mixcraft 7 付属のループ音源を使用しました。ただ、そのままでは楽曲に合わないのでカットアップで楽曲に合わせています。

2018-08-21.jpg

上段はオリジナルのループ音源です。長さは4小節分です。それを8小節分表示しています。
中段はカットアップしたループ音源です。後はこのループを繰り返しています。
下段は中段を更にカットアップを施し、展開が変わる部分で使用しています。

ミックス全体を通して中段及び下段のループを使い分けています。当然ですが楽曲に既に明らかなハイハットが組み込まれている等、これらのループ音源を入れない方が良い部分に関しては入れてません。

当初、これらのハイハットループをパターンだけ真似して別のハイハット音源に差し替えるつもりでしたが、思いのほか調子が良かったのでそのままカットアップして使いました。使えるモノは何でも使いましょう。プロが作った Mixcraft 7 付属のループ音源と云ってもクラシック等、色々なジャンルのループ素材が含まれる為、意外に使えるモノが少ないんですよね。だから使うためには工夫が必要なんです。工夫次第で使えるのであればそれこそ御の字です。


尚、次回のブログ更新は8月28日を予定しています。宜しくお願い致します。

nice!(1)  コメント(0) 
共通テーマ:音楽

早くも MIKRO PRISM の音が登場 [素材制作]

今回は制作したループ音源からどうぞ。



早くも REAKTOR PLAYER の MIKRO PRISM の音が登場です。この音は元々10曲目の冒頭に流れるベースの音です。このベースの音を耳コピーで MIDI データー化、そして、別の音源を割り当て9曲目の冒頭から流しています。9曲目はアナログ楽器を主体とした楽曲、10曲目は電子楽器を主体とした楽曲でした。どう考えても相性が合いません。でも、どうしても繋げたかったのです。そこで、上述の様な工夫を凝らした訳です。

実際に割り当てた音源の種類はウッド系のパーカッションです。この音がどういう訳か9曲目にピッタリなのです。 MIKRO PRISM のエフェクトを調整し9曲目に馴染ませた後、10曲目の冒頭のベースに重ねています。ただ、これだけでは不十分です。上述の MIDI データーを再利用して新たに10曲目で使用されているベース音と似たベース音を別のシンセサイザーで作り、10曲目が始まる前からフェード・インさせ、10曲目の冒頭まで重ねています。これによりウッド系のパーカッションの音とシンセベースの音が見事に調和、自然な流れで9曲目から10曲目へと変化していきます。

色々と試してみるものですね。ベースだからベースではなく、もし、他の音源で鳴らしたらどうなるのか? 楽しさ倍増です。


尚、次回のブログ更新は6月14日を予定しています。宜しくお願い致します。

nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:音楽

ミックスの為のループ素材 1 [素材制作]

今回の Volume 15 はこれまでの Volume とは違い、同じ楽曲数でありながら演奏時間が7~8分程長くなっています。前曲と次曲の重なる部分を極端に少なくした事によって演奏時間が長くなった結果です。でも、全体を通して途切れる事は有りません。ミックスの為のループ素材を作り、そのループ素材を用いて前曲と次曲を繋いでいます。基本パターンを作り、後は要所要所で若干の変更を加え使用しています。下図は DAW 上の基本パターンです。

2018-05-30 01.jpg

では上から順に簡単に説明していきます。

1.Symbal Roll

次曲のイントロが始まるタイミングやボーカルが始まるタイミング等、展開が変化するタイミングでシンバル・ロールを入れています。リバース・シンバルでも良かったのですが、Mixcraft 7 のワンショット素材であるこのシンバル・ロールが具合が良かったのでそのまま使いました。因みにエフェクト類は何も加えていません。


2.Hi Hat

楽曲そのものに加えるハイハット、ミックスの為のループ素材に加えるハイハットですが、今回は早速 Sample Tank 3 SE を使いました。使ったのはオプションのコンストラクション・キットなんですけどね。

このコンストラクション・キット、ビートがフルに詰まっているのですが、そのまま使うとミックスには馴染まないのでハイハット等の高音域を担当するモノのみ使用しています。因みにエフェクト類は Sample Tank 3 SE 及びコンストラクション・キットのデフォルト値を使っています。


3.Clap

上のコンストラクション・キットのクラップをそのまま使っても良かったのですが、どうも迫力に欠ける気がしてならなかったのでここでは以前このブログで紹介した Drum Pro のクラップを使いました。

Drum Pro.jpg

この Drum Pro のクラップですが、リアル系、シンセ系そしてセンター定位、両端定位等、何も云う事無しの優れモノです。これまで色々なクラップを試しましたが平均的に見てコレが一番です。


4.Snare

クラップ同様、コンストラクション・キットのスネアは使わずサンプル・パックからイメージに合うワンショット素材を並べています。エフェクト類は一切、加えておらず素の音になっています。スネアを目立たさせるよりもクラップを目出させたかったので控えめに調整しています。


5.Kick 1

展開が変化するタイミングでリズムの低音域をハイパス・フィルターでカットする手法がありますが、今回はキックの入れ替えのみで対応しました。スネア同様、サンプル・パックからイメージに合うワンショット素材を並べ、TDR NOVA を用いて軽くロー・カットしています。


6.Kick 2

今回の Volume 15 で使用している楽曲ですが、特に太くそして重いキックは意外にも使われていません。だからといって軽いキックを使う気にはなれません。程々のキックが必要です。そこで考えたのが Volume 8 で作成したキックの再利用です。元々はサンプル・パックのワンショット素材のキックなのですが、このキックを以前このブログで紹介した HeadCrusherFree で加工したキックを Volume 8 で使用していました。この HeadCrusherFree の設定を軽めに調整し、今回の Volume 15 に馴染む様に設定しています。

HeadCrusherFree.jpg

注記)実際の設定値と画像の設定値は異なります。


さて、出来上がったループ素材がコレです。

実際にはコレをそのまま使うのではなく、小節数を変えたり、リードやパッドそしてベース等の音源を加えてミックスに使用しています。又、上の画像では分かりませんが、ある程度のグルーブ感を出す為、クラップの位置を微妙にずらしています。まあ、こんな感じで前曲と次曲をミックスしてみました。


尚、次回のブログ更新は6月7日を予定しています。宜しくお願い致します。

nice!(1)  コメント(0) 
共通テーマ:音楽

カットアップ 2 [素材制作]

今回もカットアップの話です。カットアップを簡単に説明するとあるフレーズを切り取り、それを別の場所に挿入して新しいフレーズを構築する事です。今回はいらない部分を削除しているので完全なカットアップとはなりませんが、似たような感じではないかと思います。

さて、下図は Volume 10 の一コマです。一番上のトラックが前曲、2段目が次曲、3段目が前曲にコンプレッサーを掛けたトラック、そして、4段目が全く違う楽曲ですが、その冒頭のビート部分を利用したものです。

slice02.jpg

ビートをそのままミックスに加えるとこのビートに入っている音が邪魔をしてしまい上手くミックスが出来ません。そこで、このビートの後半の1小節を切り刻んで邪魔な音を削除。そして、削除した部分に同じビートの前半の1小節を埋め込みビートを再編集した状態です。ちなみに本来のビートの長さは2小節となります。

使える材料は何でも使う。使える手法は何でも使う。これくらいの気持ちじゃないと良いものは出来ないと云う事ですかね。
nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:音楽

カットアップ 1 [素材制作]

楽曲であれループ素材であれ全てがこちらの理想通りの構成とは限りません。中には必要では無い音が含まれている場合もあります。そんな時は既に紹介したような方法でその音を削除しなければなりません。でも、フィルターや M/S で処理しきれない場合、どうしたら良いのでしょうか? 今回は第三の方法で音を削除する方法の紹介です。

既に Volume 10 の制作に取り掛かっている最中ですが、下図はフィルターや M/S 処理では削除出来ない音を別の方法で削除した部分のワンショットです。

slice01.jpg

本来であれば赤線で囲んだ部分を DAW 上でコピペ( Tractor Pro 等の DJ ソフトではループ処理 )すれば何の問題もありません。しかし、該当の範囲の終盤には要らない音(何かが割れた様な FX 音)が入っています。このままでは使えません。そこで、

① 赤線で囲んだ部分の要らない終盤を削除し、橙色の部分を作成。
② 削除した長さと同じ長さ及び必要な音が入った部分(青色で囲んだ部分)をコピー。
③ 削除した部分へ青色で囲んだ部分をペースト(黄色で囲んだ部分)。

等の処理を施し、橙色で囲んだ部分と黄色で囲んだ部分を1ペアとし後は必要なペア数を DAW でコピペすると希望する素材の出来上がりとなります。

説明が単純過ぎて分かり辛いかもしれませんが、雰囲気だけは伝わったと思います。
nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:音楽

この広告は前回の更新から一定期間経過したブログに表示されています。更新すると自動で解除されます。